Интервью с Беннеттом Фодди - правила игры

Беннетт Фодди - феномен игры одного человека. С тех пор, как его почти невозможный и часто веселый симулятор бега QWOP взорвался в Интернете, он совмещал свою повседневную работу преподавателя моральной философии в Оксфорде с требованиями быть разработчиком культовых игр.

С тех пор Фодди выпустил череду причудливых и захватывающих Flash-игр и игр для iOS, которые часто переворачивают игровой дизайн с ног на голову. Он востребован как докладчик на конференциях по разработке игр и даже в процессе создания игры для PlayStation 3 в рамках пакета Sportsfriends, финансируемого Kickstarter.

Как поклонники игр Фодди, мы хотели выяснить, что движет этим человеком: откуда берутся его игровые идеи, как он их объединяет и что могут сделать другие независимые разработчики игр, чтобы пойти по его стопам.

Прежде чем мы продолжим, возьмите компьютер или ноутбук, запустите браузер и перейдите на www.foddy.net. Во все игры можно играть бесплатно, так что вы можете следить за нами через эту функцию, пробуя его игры на себе.

ФИЛОСОФИЯ ИГРОВОГО ДИЗАЙНА

Академическая работа Фодди в колледже Иисуса в Оксфорде сосредоточена на философии зависимости. Это может в какой-то мере объяснить, почему его игры сводят с ума, но все же заставляют вас возвращаться за новыми.

Большая часть захватывающих качеств игр проистекает из того, как он наполняет их чувством последствий. У Фодди мало времени для игр, которые не позволяют вам потерпеть неудачу, таких как сюжетные блокбастеры, которые являются нормой для крупных издателей.

«Самая сложная часть в дизайне видеоигр - сделать так, чтобы было важно, выиграете вы или проиграете. Большинство игр, в которых есть история, не позволяют вам проигрывать так, чтобы это могло поставить под угрозу, у вас есть мотивация играть, но вы не делаете этого. У меня нет мотивации играть хорошо. Я играл в Crysis 2 и был на автопилоте, потому что мне все равно, если я проиграю, ничего плохого не произойдет, если я проиграю », - говорит он.

Этот подход проявляется в окончательности его названий. В QWOP, когда вы пытаетесь пробежать 100-метровый спринт, индивидуально контролируя бедра и икры вашего спортсмена, один неверный ход, и ваш спортсмен оказывается на спине, и игра окончена. Вы можете потерпеть неудачу на 10 м, вы можете потерпеть неудачу на 99 м, это все еще конец, и вам придется начинать заново с самого начала. В GIRP, где вам нужно взобраться на скалу, если вы упадете, все, что вам останется, - это расстояние, которое вам удалось преодолеть.

QWOP сложно освоить, и вы можете потерпеть неудачу в любой момент, что делает его более полезным, когда вы выигрываете.

Фодди непреклонен в том, что возможность расстроить игроков является неотъемлемой частью создания увлекательной игры. Однако важно, чтобы игрок оставался в силах преодолеть разочарование. Игры Фодди могут быть сложными, но они определенно честны; Если вы упадете в QWOP, утонете в GIRP или проиграете в Little Master Cricket, это определенно ваша вина.

Он считает, что игры, которые убивают вас внезапно, к счастью, ушли в прошлое, когда названия иногда были неоправданно сложными, чтобы искусственно раздуть сложность. Он указывает на название Amiga Sword of Sodan как на пример нечестного игрового дизайна.

«Вы идете, внезапно эта штука выскакивает из земли и убивает вас, единственный способ обойти это - сыграть ее 100 раз, чтобы запомнить расположение опасностей, и это не очень весело», - говорит он.

Sword of Sodan - пример недобросовестного игрового дизайна, в котором вас могут внезапно убить.

Rick Dangerous, делающий упор на практически неизбежных смертельных случаях от ловушек, является еще одним примером из эпохи Amiga. Фодди считает, что гейм-дизайнер играет роль Мастера подземелий; это игра между разработчиком и игроком, цель которой - причинить игроку боль. Однако для того, чтобы игра оставалась увлекательной, эту боль необходимо смягчить чувством справедливости. «Вы своего рода злой вдохновитель, - говорит Фодди, - это похоже на то, как Доктор Зло всегда дает Остину Пауэрсу шанс на побег».

Leave a Comment